Si tuviéramos que hacer un resumen o aproximación a lo que está ocurriendo en la actualidad en relación a la situación de las mujeres en la industria de los videojuegos, podríamos hablar de tres cuestiones iniciales:
La primera, estaría relacionada con nuestro rol como creadoras o desarrolladoras del producto, es decir, como profesionales que intervienen en la creación de un videojuego. Y en este sentido, y desde los inicios de la industria, nosotras hemos ocupado todos los perfiles habidos y por haber (diseñadoras de niveles, modeladoras 2D y 3D, animadoras, compositoras de bandas sonoras, programadoras, productoras, directoras, periodistas especializadas, nos hemos dedicado al marketing de videojuegos, y mucho más).
La segunda cuestión, estaría vinculada a las ciberviolencias machistas que se dan en el contexto de las partidas multijugador online (que ya de paso decimos que también son multjugadora). En este contexto hablaríamos de nosotras como jugadoras, tanto como aficionadas, como mujeres a las que les gusta jugar para evadirse o divertirse, o aquellas que han dado el salto a la escena competitiva y son profesionales de los esports o deportes electrónicos.
Y en tercer lugar, estarían las representaciones que estos productos culturales hacen de nosotras, es decir, cómo son esos personajes que nos encarnan o las protagonistas de los títulos más comerciales.
Pues bien, si nos vamos a nuestro rol como creadoras, según el último Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos publicado en 2023 y que arroja datos de 2022, del total de personas empleadas en la industria en España, las mujeres tan solo somos el 24,3%, es decir que no llegamos ni de lejos a cifras paritarias. El propio Libro Blanco ya indica que se trata de un problema estructural, donde el machismo está en el eje central del problema, y como solución indica que la sensibilización y formación en las empresas de videojuegos es fundamental a través de planes de igualdad, o lo que es lo mismo, que las personas que diseñamos videojuegos nos pongamos las llamadas gafas violeta, para que nuestros prejuicios no afecten a nuestras relaciones en la empresa, entre compañeras o compañeros, o incluso podamos evitar que se trasladen al propio producto.
Es evidente que necesitamos más mujeres en las empresas de videojuegos, equipos mixtos, diversos, porque si no el producto seguirá siendo creado por y para los hombres, desde sus demandas, necesidades, deseos y expectativas.
En segundo lugar, hablábamos de nosotras como jugadoras, aficionadas o profesionales de los esports. Un dato interesante es que nosotras somos en este momento el 48% de quienes juegan a videojuegos. Probablemente nos sorprenda porque debido al acoso machista que sufren en las partidas online, muchas optan por utilizar un nickname o nombre de usuario masculino o ambiguo para ocultar su género, no utilizan el chat de voz para que su voz no las delate o incluso cuando necesitan utilizar el chat de voz sí o sí, usan un distorsionador de voz masculina.
Situaciones que investigué con jóvenes canarias en 2020 con la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y en 2023 de la mano de la Dirección General de Juventud del Gobierno de Canarias gracias al proyecto Las chicas también juegan impulsado por Natalia Ridao. A través de cientos de cuestionarios anónimos, las chicas relataban que en el transcurso de las partidas reciben insultos de carácter sexista muy graves, así como comentarios tales como vete a limpiar, fregar o a la cocina, hazme un sándwich, una mujer en la partida, vamos a perder por su culpa, etc. Comentarios que nunca son referidos a los chicos y que solo sufrimos nosotras.
En este sentido, la sensibilización es clave para que los chicos entiendan que este no es el camino y que, aunque el medio es virtual, el daño es real.
Por último, estarían nuestras representaciones, donde los cuerpos de los personajes de mujeres en los videojuegos, de las pocas protagonistas de los juegos más vendidos, así como el papel que se nos otorga, ni es diverso ni es relevante. Es decir, que los cuerpos que vemos son hipersexualizados, irreales, y con los cuales nos cuesta identificarnos. No podemos hacer nuestro lo que cuentan y los roles que nos asignan en las historias, generalmente secundarios, pasivos y alejados de la diversidad que vemos en la sociedad.
Que las mujeres dejen de jugar significa que probablemente también pierdan el interés en desarrollarlos. El motivo es que van a asociar el producto y la industria que los crea como un entorno hostil para ellas.
Juegos que las incluyan, un entorno formativo que las interpele, que las motive e inspire a entrar y quedarse, y empresas de videojuegos que las contraten y no les pongan obstáculos a la hora de optar a puestos de coordinación y dirección. Y por supuesto sin brecha salarial, es decir, cobrando lo mismo que los hombres. Nuestra capacidad y talento está fuera de toda duda, ese no es el debate, sino la igualdad real y efectiva también en el mundo de los videojuegos.
Así que, la perspectiva de género de quienes crean videojuegos y de quienes los eligen es clave, porque los videojuegos nos impactan, permean, dejan huella en nosotras y en quienes juegan en general. Por tanto, es clave conocer y entender cómo podemos transformar esta realidad para que el mundo de los videojuegos sea un espacio inclusivo y diverso donde todas las personas nos sintamos representadas e incluidas, y donde en definitiva podamos divertirnos, aprender y disfrutar de la tecnología.
Nira Santana, Investigadora, consultora y docente. Experta en género y videojuegos.